Показать сообщение отдельно
Старый 05.09.2007, 02:13   #3
администратор

 Аватар для Martini
 
Репутация: 15843  
Адрес: Питер
Сообщений: 8,359
Профиль на Thesims3.com
Запрет EA: История одного человека

Моя вторая половина работает в Electronic Arts, а я - та, которую вы можете назвать рассерженной супругой.
"Вызов всем" - вот яркая и солнечная новая торговая марка корпорации EA. "Где она применяется точно не ясно. Производить в большом количестве одну лицензионную футбольную игру за другой не таким большим стимулом для меня; это звучит как денежная ферма. Любому EA исполнителю, которому случится прочитать это, у меня есть хороший вызов для вас: как насчет безопасных и нормальных трудовых методов для людей, по спинам которых вы идете за своими миллионами?
Я сохраняю здесь некоторую анонимность, потому что не питаю никаких иллюзий относительно возможных последствий для моего семейства в противном случае. Однако, я также чувствую, что нет никакого стимула для того, чтобы отказаться от того, чтобы поделиться нашей историей, потому что я знаю, что это обычно терпят тысячи инженеров, художников, и дизайнеров, нанимаемых EA.
Наши приключения с Electronic Arts начались меньше года назад. Маленькая игровая студия, в которой мой партнер работал до ее разрушения в результате грязной игры со стороны большого издателя, - другая обычная история. Electronic Arts предложили работу, жалованье было правильным и выгоды были хорошими, так что мой ТАК брал это. Я помню, что он спросил их в одном из интервью: "как вы относитесь к работе в течение долгих часов? "Это - просто часть игровой индустрии, немногие студии могут избегать хруста, когда подпирают крайние сроки, так что мы ничего не думаем об этом. Когда спросил о специфических особенностях, о том "сколько часов работать" предполагается, интервьюеры кашляли и отмечали следующий вопрос; теперь мы знаем почему.
За недели производство ускорилось до 'умеренного' хруста: восемь часов шесть дней в неделю. Не плохо. Месяцы оставались до начала любого реального хруста, и команда говорила, что этот "пред-хруст" должен был предотвратить большой хруст к концу; на данный момент любая другая потребность в хрусте казалась маловероятной, поскольку проект был мертвым в графике. Я не знаю сколько разработчиков купились на объяснения EA расширенных часов; мы были новыми и наивными, так что мы купились. Продюсеры даже устанавливали крайний срок; они определяли дату окончания хруста, до которого было все же долгие месяцы с даты отгрузки продукта, так что это казалось безопасным. Эта дата настала, и поехало. И пошло, и поехало. И следующие новости были не об отсрочке; это было другое ускорение: двенадцать часов шесть дней в неделю, с 9am до 10pm.
Прошли недели. Снова продюсеры дали дату завершения этого хруста, но снова потерпели неудачу. В течение этого периода проект остался в графике. Долгие часы начали брать свою пошлину командой; люди стали раздражительными и некоторый начали заболевать. Люди иногда выбывали по двое в день, но потом команда, казалось, снова достигала равновесия, и они пахали вперед. Менеджеры даже прекратили говорить о том дне, когда будет нормальный рабочий день.
Сейчас, похоже, - "настоящий" хруст, то, к чему продюсеры этого продукта так мудро подготовили свою команду, пригибая их к земле раньше срока. Текущие принудительные часы - с 9am до 10pm - семь дней в неделю - со случайным субботним вечером за хорошее поведение (в 6:30pm). Это составляет в среднем 85 рабочих часов в неделю. Жалобы на то, что они еще раз увеличили рабочее время, что совместно с существующей усталостью команды, кончится большим количеством сделанных ошибок, и еще большим количеством потраченной впустую энергии, игнорировались.
Стресс начинает собирать свою пошлину. После нескольких рабочих часов, глаза начинают терять фокус; после нескольких недель с только одним выходным начинает накапливаться усталость и накапливаться по экспоненте. Есть причина, почему имеются два выходных дня - плохие вещи случаются с физическим, эмоциональным и умственным здоровьем, если жертвовать этими днями. Команда быстро начинает представлять, что это большой недостаток, когда ими жертвуют.
И скандалист: для чести этой обработки оплачиваемые EA служащие не получают a) никакого сверхурочного времени; b) никакой компенсации за время! ('Comp' время приравнивается к выходным для сверхурочного времени - любые часы, потраченные в течение хруста накапливаются в выходные дни после того, как изделие будет выпущено); c) никакого дополнительного по болезни или каникулярного отпуска. Время только уходит. Дополнительно, EA недавно объявили, что, хотя в прошлом они предлагали по существу тип comp времени в форме нескольких недель в конце проекта, они больше не желают делать этого, и служащим не стоит ожидать его. Далее, так как производство различных игр рассеяно, имелось беспокойство со стороны служащих, что разработчики оставят один хруст, только чтобы присоединиться к другому. Ответ EA был таким, что они будут пытаться минимизировать это, но не дадут никаких гарантий. Это невероятно; они подталкивают команду к индивидуальным физическим пределам здоровья, и буквально не дают им ничего за это. Comp время - основной элемент в этой промышленности, но EA, как корпорация, желает "минимизировать" эту отсрочку. Можно было бы подумать, что надлежащий способ минимизировать comp время состоит в том, чтобы избежать хруста, но этот зверский хруст длится несколько месяцев, и никакой шепот о любом компенсирующем отпуске, в действительности не остановит этой обработки.
Этот хруст также отличается от хрустящего времени в меньших студиях, в которых не требовалось чрезвычайных усилий, чтобы спасти проект от неудачи. На каждом шаге проект оставался в графике. Хрустящий, это не ускоренный, не замедленный; его эффект на фактическое изделие не был измерим. Увеличение рабочих часов было преднамеренным и планировалось; правление знали то, что делали, когда делали это. Любовь моей жизни приходит домой поздно вечером, жалуясь на головную боль, которая не уходит, и хронологически расстройства живота, и моя счастливая благосклонная улыбка уходит с лица.
Никто не работает в игровой индустрии, если они не любят то, что делают. Никто в той команде не заинтересован в создании плохих изделий. Мое сердце кровоточит за эту команду прежде всего ПОТОМУ ЧТО они блестящие, талантливые индивидуумы, которые могут создать что-то большое. Они желают и даже больше, чем желали упорно трудиться для успеха продукта. Но этой доброй волей просто воспользовались со злоупотреблением. Удивительно, Electronic Arts были внесены под номером 91 в список журнала Fortune "100 лучших компаний для работы" в 2003 году.
Отношение EA к этому, что является фактически частью политики компании, теперь проявляющейся, было таким (в анонимной цитате, которую я слышала многократно от менеджеров): "если им не нравится это, они могут работать где-нибудь еще". Поднять или закрыть, и отпустить: это - ядро политики человеческих ресурсов EA. Концепция этики или сострадания, или даже интеллекта в отношении получения наибольшей работоспособности никогда не входит в уравнение: если они не хотят жертвовать своми жизнями, здоровьем и талантом так, чтобы мультимиллиардодолларовая корпорация могла продолжать по Годзилловски топать по игровой индустрии, они могут работать где-нибудь еще.
Но могут они?
EA Mambo, соединенный с другими гигантами типа Vivendi, Sony и Microsoft быстро или сокрушают, или поглощают огромное большинство дел в производстве игр. Несколько автономных студий, которые сделали их благосостояние в предыдущие эры - Blizzard, Bioware и Id, которые приходят на ум - сумели все же выжить, но 2004 год видел крах множества маленьких игровых студий, больше не способных приобрести контракты перед лицом быстрой и массивной консолидации компаний, публикующих игры. Это - эпидемия, едва ли незнакомая любому работающему в индустрии. Хотя, конечно, это - всегда выбор таланта идти вне индустрии, возможно рискуя, в быстро развивающуюся коммерческую арену развития программного обеспечения. (Читайте мою утомленную попытку сарказма).
Чтобы взглянуть на все это в перспективе, сама я рассматриваю некоторые числа. Если EA верно полагает, что требуется подталкивать своих служащих, это трудно - я фактически полагаю, что они не делают, и что это является искаженной перспективой действий одного, что кончается серьезностью с их хрустящим, вместе с некоторым ожидаемым количеством неэффективности от управления предприятием такого размера, как их - решение поэтому должно быть в том, чтобы нанять больше инженеров, или художников, или дизайнеров, конкретно для каждого случая. Никогда это не должно быть выбором, чтобы наказать рабочих неделями в девяносто часов; в любой другой промышленности рассматриваемая компания оказалась бы преследуемой бизнесом так быстро, что ее акции не имели бы даже время на восстановление. В свой первый уикэнд, Madden 2005 собрал $ 65 миллионов. Ежегодный доход EA - приблизительно $ 2.5 миллиардов. Эта компания не связана наличными; их трудовые методы непростительны.
Интересная вещь во всем этом - предположение, под что большинство служащих, кажется, работает. Всякий раз, когда возникает проблема часов, неизбежно кажется, кто-то упоминает 'освобождение'. Они обращаются к закону Калифорнии, который возможно освобождает бизнес от необходимости оплачивать сверхурочное время для некоторых ' специальностей' служащих, включая программистов программного обеспечения. Это - Билль 88 Сената. Однако, Билль 88 Сената не обращается непосредственно к индустрии развлечений - телевидение, кинофильмы и театральные отрасли определенно упомянуты. Далее, даже в программном обеспечении, имеется минимум платы при освобождении: тем освобожденным должно быть оплачено по крайней мере $ 90,000 ежегодно. Я могу ручаться вам, что большинство EA служащих фактически не входят в эту категорию; ergo, эти методы не только неэтичны, они незаконны.
Я смотрю на нашу ситуацию, и я спрашиваю 'нас': почему вы остаетесь? И ответ - по всей вероятности мы не будем; и во всей вероятности, если бы мы знали о результатах работы в EA, мы остались бы подальше во-первых. Но все по пути там было обманом, имелись обещания, имелись гарантии - имелось большое причудливое офисное здание с дорогим аквариумом - все, что в конце напоминает сложную схему собирания урожая служащих на проекте только на время до его выхода. И затем, если потребуется, они нанимают новую партию новичков, готовых слушать большое количество обещаний, которые не будут выполняться; текучка кадров среди разработчиков в EA - приблизительно 50%. Вот так EA работает. Итак, теперь мы знаем, теперь мы можем двигаться, правильно? Это, кажется, то, что случается с каждым. Но это - не достаточно. Поскольку в конце, независимо от того, что будет в нашей конкретной ситуации, этот вид "бизнеса" не прав, и люди должны знать об этом, вот почему я пишу это сегодня.
Если бы я могла бы поговорить с EA CEO Лэрри Пробстом по телефону, я бы спросила его вот о чем. "Какое у вас жалованье?" Было бы просто любопытно. Главное, что я хочу знать, Лэрри: вы понимаете то, что вы делаете своим людям, правильно? И вы понимаете, что они - люди, со своими физическими пределами, эмоциональными жизнями, и семействами, правильно? Голоса и таланты и чувства юмора и все такое? Это, когда вы держите наших мужей и жен и детей в офисе в течение девяноста часов в неделю, отправляя их домой истощенными и оцепенелыми и расстроенными своими жизнями, это не только их вы раните, но и всех вокруг них, каждого, кто их любит? Когда вы подсчитываете прибыли и анализируете стоимость, вы знаете, что большая часть этой стоимости оплачена сырым человеческим достоинством, правильно?


Правда?


Posted 11/10/04 by ea_spouse, livejournal
Translated 11/17/04 by RSL
Martini вне форума   Ответить с цитированием